Spid3r

Z Chmatákovská Wiki
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
Spid3r

Jméno Lukáš Potužník

Věk 42

Nejvýznamnější pozice Spoluautor hry - Grafik
(2005-2008)

Spojen s Gizmo (Autor hry)

Znám jako "Spider"
"Spid3r_UL"

Lukáš "Spid3r" Potužník (dále jen "Spid3r") byl mezi lety 2005 a 2008 jedním ze dvou tvůrců Chmatákova společně s Gizmem. Během těchto let byl jediným herním grafikem a jeho pixelová tvorba byla opěvována všemi hráči, co do hry kdy zavítali. Zasloužil se o vytvoření grafické podoby všech herních lokací, drtivé většiny předmětů a mnoha vzhledů postav až po verzi Chmatákova 1.5. Jeho tvorba byla velmi detailní, profesionální a tvořila atmosféru, kterou se nemohla žádná jiná hra v České republice chlubit.

Vliv na hru

K práci na Chmatákově se dostal po dokončení studia na střední škole, kdy začal hledat zaměstnání v oblasti počítačových her. Touto dobou zrovna Gizmo hledal grafika pro svůj projekt chatu se smajlíky, z kterého se nakonec vyklubal Chmatákov. Spid3r se nijak v samotné hře neobjevoval a všechna jeho chmatákovská aktivita zahrnovala tvorbu nové grafiky. Zpočátku se jednalo o tvorbu nových lokací, předmětů a postav na žádost Gizma, později ale vznikla možnost si za skutečné peníze nechat vytvořit vlastní vzhled postavy či předměty.

Kvůli velkému množství žádostí o nové skiny, grafiku a povinnostem ve škole ale nakonec od tvorby chmatákovské grafiky musel upustit. Před svým odchodem nadchl herní komunitu screenshotem toho, jak by mohl vypadat Chmatákov 2 s novou pixelovou grafikou. Verze s mnoha novými herními prvky, kterou plánoval Chmatmaster a Gizmo, by se tak dočkala i luxusního grafického provedení, jenže po Spid3rově odchodu Gizmo preferoval vektorové provedení od Tomáše "Flyboje" Kopeckého. Pixelová grafika se v následujících verzích hry objevovala už pouze sporadicky.

Grafika pro Chmatákov

Jeho tvorba byla pouze pixelartová, což znamená, že byla tvořena pixel po pixelu nebo ve speciálních programech tomu přizpůsobených. Spid3r byl ve své tvorbě velmi detailní a dal si práci s různými charakteristikami postav a plynulými přechody barev. Mezi jeho absolutní vrchol tvorby patřil návrh Lhotky pro původní návrh verze Chmatákova 2. Každou verzí bylo možné sledovat, jak se jeho tvorba posouvá kupředu. Vyjmenování všeho, o co se Spid3r v Chmatákově zasloužil, by bylo na dlouho, proto lze jednoduše říci, že skoro všechny pixelartové herní prvky byly jeho práce.

Vše na screenshotech níže byla práce nenahraditelného Spid3ra.

Soukromý život

Pravděpodobně vystřelil z brokovnice víckrát ve skutečném životě, než na Chmatákově.
Pravděpodobně vystřelil z brokovnice víckrát ve skutečném životě, než na Chmatákově.

Spid3r byl velmi kreativní a před tvorbou grafiky sdílel své povídky a poezii na stránce určené pro amatérskou literární tvorbu Písmák. Během své práce na Chmatákově pracoval i na řadě jiných projektů, jedním z nich mělo být například MMORPG ALIEN Hive inspirované světem vetřelců. Toto MMORPG mělo využít jako svůj základ Chmatákov a měl na něm pracovat i sám Gizmo, nakonec ale dokončen nebyl. Po odstoupení z dějiště Chmatákova se stal jedním ze zakladatelů týmu IceCube Team, který pracoval na tvorbě jiných počítačových her. Jednou takovou byl ZZS Manažer, což byl simulátor děje ve zdravotnickém prostředí, o který se Spid3r svojí grafikou nejvíce zasloužil. Jeho motivací pro tvorbu této hry byl fakt, že sám jako záchranář pracoval. IceCube Team postupem času zanikl a není jasno, který z jejich projektů byl nakonec dokončen.

Překvapivě to nakonec nebyla grafika, díky které se Spid3r (nejen) v herním prostředí zviditelnil, ale jeho nadšení a talent pro překladatelství. Zpočátku nabízel své první překlady na fóru PřekladyHer, ale později se zasloužil dokonce o oficiální český překlad pro hru Vampyr. V dnešní době je Spid3r úspěšným překladatelem, který pracuje pro knižní nakladatelství Albatros. Jeho původní nadšení pro sci-fi a fantasy jej neopustilo a může se chlubit oficiálními překlady knih ze sérií STAR-WARS nebo Avatar, které se prodávají dodnes.

Spid3r byl vždy pro chmatákovskou komunitu velmi tajemný a logicky s ním nejvíce komunikoval pouze Gizmo, takže není moc jisté jaké jsou jeho zájmy mimo různorodou tvorbu. Z toho co je dohledatelné lze s jistotou říci, že rád chodí na pivo a jeho oblíbeným kouskem je Gambrinus 10°. Na různých internetových fórech a stránkách bylo možné Spid3ra najít i pod přezdívkou Spid3r_UL místo klasické zkrácené podoby.

Ostatní tvorba

ZZS Manažer (2008)

ALIEN Hive (2010)

Kresby (2010)

Bibliografie

Seznam dohledatelných přeložených titulů Spid3rem ke dni 4.2.2025.

  • Star Wars Vrcholná Republika - Světlo rytířů Jedi - Vydáno v roce 2021, ISBN: 9788025249284
  • Star Wars Vrcholná Republika - Ze stínů - Vydáno v roce 2022, ISBN: 9788025251157
  • Zvláštní operace Z - Vydáno v roce 2022, ISBN: 9788088321880
  • Avatar a jeho svět - Obrazová encyklopedie - Vydáno v roce 2022, ISBN: 9788025252383
  • Star Wars Vrcholná Republika - Padlá hvězda - Vydáno v roce 2023, ISBN: 9788025253243
  • Star Wars Vrcholná Republika - Půlnoční horizont - Vydáno v roce 2023, ISBN: 9788025253335
  • Avatar Cesta vody - Obrazová encyklopedie - Vydáno v roce 2023, ISBN: 9788025255346
  • Lone Wolf: Páni temnot - Vydáno v roce 2023, ISBN: 9788088501343
  • Dungeons&Dragons: Čest zlodějů - Cesta do Neverwinteru - Vydáno v roce 2023, ISBN: 9788025255902
  • Sláva dýňové královně: ukradené Vánoce Tima Burtona - Vydáno v roce 2024, ISBN: 9788025257067
  • Star Wars Boba Fett - Ze stínů - Vydáno v roce 2024, ISBN: 9788025257746
  • Star Wars - Stín Sithu - Vydáno v roce 2025, ISBN: 9788025258200
  • Stitch - Velké komiksové dobrodružství - Vydáno v roce 2025, ISBN: 9788025259818

Rozhovory

Fanouškovský web chmatfan.punkers.eu: Já se ptám, Spid3r-UL odpovídá (2007)

  • Kdy jste se dostal k CHO?

Spid3r: Zhruba něco před 3 lety.

  • Proč si Gizmo vybral právě vás?

Spid3r: Mňo, z části protože jsem se asi ozval první a snad i proto, že něco umím.

  • Jaký je váš názor na novou verzi?

Spid3r: Myslím, že verze od verze jsme lepší, ale některé věci už jenom přece zestárly a chtěly by předělat... ale času moc není.

  • Jaké používáte grafické programy při tvorbě CHO?

Spid3r: Především JASC Paintshop Pro a někdy, když je opravdu nouze tak i malování.

  • Dělá s vámi ještě někdo grafiku?

Spid3r: Občas se ve hře ukážou věci, které dělají externí lidi, ale neznám je, takže nedokážu odpovědět... 99% grafiky je ale má.

  • Neplánujete v nejbližší době odejít?

Spid3r: Doufám, že ne. Sice nemám vzhledem ke škole moc času, ale odejít nehodlám.

Rozhovor vedl RockFire.

Portál FreeHry.cz: IceCube Team nejen o svých projektech (3.7.2008)

V dnešním díle do seriálu rozhovorů s významnými týmy nahlédneme pod pokličku tuzemského týmu IceCube Team, který můžeme bez váhání zařadit mezi vůbec ty nejperspektivnější. S vedoucím týmu, Spid3rem, si povídáme o týmu, hrách i jeho dřívější práci na první české MMORPPG hře - Chmatákov.

Jak jste si již jistě v perexu přečetli, do našeho nového dílu jsme si pozvali Spid3ra - vedoucího českého nezávislého týmu IceCube Team, jehož projekty patří mezi vůbec ty nejočekávanější! V našem článku se tak budete moci dočíst o vyvíjených projektech, o samotném týmu, avšak krátce také o Spid3rovu působení u první české MMORPG Chmatákov!

  • Ahoj Spid3re. Mohl by ses na začátek našim čtenářům představit?

Spid3r: Jmenuji se Lukáš Potužník, pro většinu známých Spid3r. Brzy mi bude 24 let.

  • Jak jsi se dostal k vývoji her?

Spid3r: V roce 2004 jsem skončil střední školu a hledal práci, samozřejmě mě nejvíce zajímaly počítačové hry. Našel jsem programátora, který hledal grafika - a tím programátorem byl Gizmo - tvůrce první české MMORPG Chmatákov.

  • Jak si nám již řekl, dlouho si pracoval na první české MMORPG Chmatákov. Nedávno si oznámil konec spolupráce na tomto projektu, avšak proslýchalo se, že bys měl spolupracovat na druhé verzi. Jak to tedy přesně je?

Spid3r: Ano je to pravda, chtěl jsem v pracovní verzi 2.0 přijít s úplně novou grafikou. Jenomže najednou nebyl absolutně žádný volný čas, spousta učení kvůli blížícímu se absolutoriu na škole a neuvěřitelné stovky vzkazů denně o nové skiny a grafiku. Když k tomu připočtu práce na projektech ICT (IceCube Team), nebyla absolutně šance pracovat dál. Nicméně nyní jsem se k Chmatákovu po velké stagnaci vrátil, tak se uvidí.

  • Existuje nějaká freewarovka, na kterou nedáš dopustit?

Spid3r: Určitě Until I'm Gone. Sice ještě není hotová, nicméně si myslím, že to konečně ukazuje, jak skvělé hry dokáží "amatéři" vytvořit.

  • Pokud se podíváš do budoucna, myslíš že se budeš hrami živit?

Spid3r: Ne, to asi nehrozí. Neděláme hry, abychom se uživili, děláme je podme motta firmy Interplay - "By gamers, for gamers".

  • Jak daleko sahá historie vašeho týmu?

Spid3r: IceCube Team je poměrně nový tým, jeho počátky sahají pouhých pár týdnů před začátek roku 2008.

  • Jaké vývojáře schovává tým pod svými křídly? Na čem kdo pracuje?

Spid3r: Moc nás není. Vedoucím týmu jsem já, potom je tu Houmr - programátor v GM, Tito100 - rovněž programátor v GM. Jojo je pro změnu programátor v Pythonu a Tior je 2D a 3D grafikem. Potom je tu pár externích spolupracovníků, kteří se podílejí na hudbě a občas na grafice.

  • Hledáte momentálně nové členy nebo jste se svou současnou podobou spokojeni?

Spid3r: Nové členy oficiálně nehledáme, ale pokud někdo šikovný napíše, není vůbec problém se domluvit a nějakou spolupráci spáchat.

  • Představme si rychle vaše "vedlejší" projekty. Poté se soustřeďme na projekt ZZS Manažer, jenž je mezi lidmi považován za váš primární počin. Souhlasil bys s tímto názorem široké hráčské veřejnosti?

Spid3r: Ano, to je naprostá pravda.

  • Představ nám tedy prosím projekt 1987.

Spid3r: Tento projekt je vlastně takovým osobním dítkem Tita, který na něm více méně pracuje sám se svými externími kolegy. Jedná se o budovatelskou strategii z dob komunismu. Nejedná se ale tak úplně o jakési novodobé SimCity, důraz je kladen především na žití a spokojenost obyvatel vašeho města, kteří mají vlastní jména a životy.

  • A co se skrývá za názvem EDEN-Made?

Spid3r: Bude se jednat o post-apokalyptické RPG odehrávající se v bývalé České republice. Probudíte se s amnézií v genetické laboratoři a nevíte vůbec nic. První kroky mimo atomový kryt, kde jste byli stvořeni, vás zavedou do pouště, kterou obývají nomádi, mutanti a další verbež. V tomto světě budete musíte žit a přežít

  • Kdy bychom se mohli dočkat těchto dvou her?

Spid3r: Tak u EDEN-Made je to těžko říci, samotný projekt je velký a od začátku jej provází samé problémy - s pevným diskem, na kterém jsou veškeré soubory nahrány. Titul 1987 má momentálně stejné problémy. Doufejme, že se data podaří zachránit!

  • Jen stěží bychom hledali podobnou hru. Znamená to tedy, že jste na nápad manažeru ze zdravotnického prostředí přišli sami? Koho a jak to napadlo?

Spid3r: Je to tak. S pýchou můžu říci, že to byl můj nápad. Kupodivu to přede mnou nikoho nenapadlo a já jako záchranář k tomu mám samozřejmě blízko. Všichni v médiích, především TV Nova se svou 112-tkou, představují jako záchranáře především hasiče. To, že ale spoustu denní práce odvede ZZS nikdo nevidí. Rád bych tedy ukázal, jak se situace má opravdu.

  • Představ nám základní kostru projektu. Na co všechno se můžeme těšit?

Spid3r: Hráč dostane pod své velení základnu ZZS zhruba někdy kolem roku 1965. Řídí jí, spravuje ji a upravuje až do doby, kdy se z ní stane krajská základna, která pod sebou bude mít několik sanitních vozů, vrtulníky a desítky zaměstnanců. Hlavními úkoly hry je reagovat adekvátně na výzvy obyvatel a zasahovat tak, abyste je zachránili a pomohli jim od bolesti. Na co se těšit — na reálné postupy, reálné situace, reálné citové vazby ve spolupráci a opravdový stres, velkou encyklopedii, detailní PXA grafiku a snad funkční' město spolu s počasím a tím i danými riziky.

  • Jak je vývoj daleko?

Spid3r: Manažerské základy jsou téměř hotové, pracuje se na editoru města, adres a dalších věcí, které jsou důležité pro výjezdovou část hry. Grafika jde také pomalu kupředu. Sanitní vozy jsou snad kompletní a teď se bude pracovat na nejtěžší grafice a to vrtulnících Mil Mi-2 a Aloutte III. Pracuje se i na hudbě a dabingu.

  • Plánujete video sekvence a podobné technické vychytávky nebo se budete snažit vše vypilovat pixel-artem, kterým je grafika tvořena?

Spid3r: O videosekvencích přemýšlím krátce, nicméně je možná zakomponuji. Pokud budu mít opravdu dobrou náladu a technické vybavení, možná tam střihnu něco ze skutečných výjezdů. Pokud ne, udělám pouze 3D animace. V pixel-artu se mi tohle moc kreslit nechce.

  • Jak dlouho by mohlo trvat ZZS Manažer dohrát?

Spid3r: Tak to je dobrá otázka. Přemýšlím už nad několika módy. A to: kampaň od roku 1965-2010 zhruba; Free mód, kdy si hráč zkrátka nastaví rok, ve kterém chce začít a bude hrát, jak se mu zachce; poté mód samotného léčení, kdy si pouze vybere danou situaci, chorobu, tragédii a léčí pouze pacienta. Doba hraní se tím může logicky prodloužit. Navíc za jednu kariéru si nebude možné zažít veškeré možné výjezdy, tragédie a hromadná neštěstí, která připravujeme. Sečteno a podtrženo -rozhodné by to neměl být titul na jedno odpoledne!

  • Kdy asi bychom se mohli manažeru dočkat?

Spid3r: Ještě lepší dotaz. Tohle zatím nejsem vůbec schopen hodnotit. Práce sice pokračují celkem rychle, ale čeká nás spousta beta-testů. Možná na Vánoce, možná příští rok. Opravdu těžko odhadovat.

  • To nejdůležitější už víme. Kdyby ale naši čtenáři chtěli více informací, kde je najdou?

Určitě na našem webu www.icube.cz, popřípadě na Vašem serveru, kde se o nás občas nějaká ta novinka také objeví.

  • Chtěl bys něco čtenářům vzkázat?

Spid3r: Rád bych, aby i nadále věnovali takovou pozornost českým nezávislým hrám, které se stále více derou do profi ligy, aby zároveň věnovali pozornost také nám. No a začínají prázdniny, takže také přeji pěkné prožití prázdnin, spousty zábavy, letních lásek, a pokud možno žádné úrazy, ke kterým by musela být vyjížděna skupina ZZS.

  • Děkuji ti za příjemný a zajímavý rozhovor. Za celou redakci a naše návštěvníky ti přeji hodně štěstí!

Spid3r: I já děkuji za celý tým, že jste si na nás vzpomněli a také přeji hodně štěstí redakci ve vaší jistě nelehké práci.

Rozhovor vedl Vladislav Burian.